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ponponpain

朝からお腹(脇腹あたり)が痛くなって,お休みにしようかと思案しましたが,まあお仕事ならこなせるかな,ということでそのまま行きました. とはいえ,調子は良いわけではなく,低速回転で思考していました. 今日は,スペキュラティブデザインという本の発刊記念のイベントに参加します. というわけで,表参道まで出てきたりしましたが,なんだか微妙な土地. 道歩く人々(お姉さん方)は綺麗というか,化粧がしっかりしている感じですね. すこし散歩していたら,シベールのお店があったので,つぶつぶ苺チョコラスクを購入.明日のおやつタイムに食べましょう. 最近おやつの食べ過ぎで,少しパワーウェイトレシオが悪化しています.なにか運動しなくちゃです.

時速119キロ

朝から新幹線移動です。 新幹線は早い時間だったのと、発車駅をうまく選んだおかげか、繁忙期でも自由席で余裕で座れました。各駅停車なので少し時間がかかりましたが、乗り換えするより楽ちんですね。 うとうとしていて、富士山は見えませんでした(東海道新幹線) さて、新幹線と言えば、昔のパーマンのオープニング曲で時速119キロという歌詞がありますね。 何十年も経過しているのに、現在でも各駅停車の実質的な時速、つまり移動距離÷乗車時間は、大差ありません。 これは、停車駅数が多いことと、追越しの待合わせのための停車時間が長いことが原因のひとつです。 車両そのものの最高速度を高くしても結局停車時間を減らさなければ、乗車時間時間は減りません。 これと同じ原理で、停止時間が多くて、そこが律速となっていることの多いこと。。。 何かを高速化したいときは、ボトルネックやクリティカルパスを考えて対策案を出したいですね。

4DX体験

朝はパン食派です. お餅は今年も何名かの命を奪ったようですが規制されませんね. 対して,蒟蒻ゼリーはどうやら新しい食べ方を提案している模様.CMで見ただけなのでよくわかっていませんが,ウィダーinゼリーみたいに吸い出す方式にすることで喉に詰まる危険性を排除しるみたいですね. 今日は地元の映画館へスター・ウォーズ フォースの覚醒を見に行きました. 4DXというシートが動いたり,ミストが出てきたり,匂いが出てきたりするものです. 想像以上に激しく動いていましたが,いくつか気になる点もありました. まず匂いについて,ミントのような爽やかな香りしか出てこないためシーンと合っていない,という点.例えば,何かが機械が壊れて燃えているシーンでそんなこれは現実にそのものの匂いを出せないのはわかりますが,無理に香りを出さなくてもというのが正直な意見. カメラのパンに合わせたシート傾斜の演出がありましたが,感覚を共有する対象としてはどうなんでしょう.カメラの存在を意識させるよりも主人公(あるいはカットの主要人物)にだけ焦点を絞ったほうがよいのかと.視聴者にカメラを意識させるということは,その創作世界に対するメタな視点を持たせることに相当すると思うのですが,客観的な見方をして欲しいということでしょうか.主人公と同一視するような映画は古い演出,ということかもしれません. あと背中側からもマッサージ器のような衝撃をところどころで受けます.これ,視聴中はシートの傾きでどうしても体が強張ってしまうので,せっかくなのでスタッフロール中はマッサージ機能で体をほぐしてくれても良いのに,と考えていました. あ,スター・ウォーズ自体の映画の内容は旧作を知っている人向けなのだな,と思う箇所がいくつもあり,過去作の内容をほぼ知らない私にとってはハテナマークの展開がいくつか.もっとも想像でカバーできるので致命的な障害とまでは思わないですが,知らない人は主たる対象視聴者にはなってないかな,と思います. ご飯はカニ.食べにくいですね. 食べてばかりなので体重の増加が予想されます. スナフキンのマグカップをいただきました. あと,ハーゲンダッツバニラは,忘れずに食べました.

人工現実感とは

結局,VR(Virtual Reality; 人工現実感)とは主観の中に現実を感じさせることで,近年活発なVR HMDはそれを後押しするための装置でしかないのではないか. 人によっては,動画であっても,マンガでも,音楽でも,静止画一枚でも,あるいは小説などの非視覚メディアであってもそれを現実と感じさせられれば良いのである. ただし,現実の感覚から隔離・遮断して,人体に与える入力をVRコンテンツが専有するほど,人間はそのコンテンツを現実と感じる可能性が高いので,HMDなどの有用性が低下するわけではないだろう. 小説を集中してい読んでいる最中にその著者の創作した世界に浸っている感覚,そして読み終えた後の現実に戻させれる感じを,体験したことがある人にはなんとなくわかってもらえるかな.

テスト posterous via web

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テスト. 画像添付.むかーし撮った実家にいるクマの人.

デザインを科学する

デザインを科学する 〜人はなぜその色や形に惹かれるのか?〜 第3章 イメージの根拠を探る かわいい 整った形 要素の形 配列 独立した図柄 重ならない 大きさはあまり関係ない 色の組み合わせ パステルトーン ビビッドトーン 何れかで統一 オシャレ 整った形にアクセント 色のコントラスト 粋に関連?

ノンデザイナーズ・デザインブック

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対象 -- デザインを学んでないけどデザインする人 WEBデザインだけでなく,普段の業務文書やレポート,プレゼン資料にも. 「知は力なり」 名前付けの効果 今まで気付いていなかったことに,名前がある事. 良いデザイン 原則を学ぶ 原則から外れている物に気付く 原則の適用 4つの基本原則 近接 整列 反復 コントラスト(対比) 近接(Proximity) 目的 関連項目は,グループ化しよう. 空間的に近い位置の要素は関連がある. 視線の誘導. 構造化. 魅力的な空白を. 手段 どの要素をグループ化するか検討しよう. 視線の止まった回数をカウント.3〜5個の要素になること. TIPS 空白があるからといって,隅や真ん中につくらない. 個別の要素を作りすぎない. 要素間に均等の空白を作らない. 読者が迷わないようにすること. 異なる性質の要素間に関連を作らないこと. 関連しない項目は離して配置すること. 整列(Alignment) 反復(Repetition) コントラスト(Contrast) ノンデザイナーズ・デザインブック [フルカラー新装増補版]

ライブラリ開発の前に

CSL(適当な略とする.CyberSpaceLibraryとか?) メモ: ProgrammingLanguage:C++ IDE:Visual C++ 2003 (Visual Studio 2003 .net Professional Edition) GraphicsLibrary:OpenGL コメントなど:日本語ばりばり. ドキュメント:doxygenコメントでいこう.JavaDocスタイルかな. 構成 CSLCore コアオブジェクト CSLError エラー処理 CSLUtil 便利っぽいモノ CSLMath 数学 CSLGeometry 幾何 Point Curve Surface Line Polyline Polygon Vertex Triangle PointCloud TriangleSoup PolygonSoup CSLTopology 位相 Brep Vertex Edge Coedge Loop Face Shell Volume CSLIO 入出力 3d CSLObj STL/DXF/SAT/ACIS/IGESなどあるけどどうしよう 2d bmp, jpg, pngとか.PNGは例のライブラリ利用か? CSLPhysics 物理演算(衝突) CSLGraphics グラフィック描画 CSLGui GUI? 数学要素